
Comet Core & Tail VFX — полностью процедурная комета для Unity 6 и URP: освещённое ядро со смещением по шуму и светящийся хвост, который целиком генерируется на GPU. Без системы частиц, без симуляции на CPU, без меша: хвост — это один процедурный draw call на поток, а каждый квад строится в вершинном шейдере по своему vertex ID.
Демо в браузере → (нужен браузер с поддержкой WebGPU, на десктопе или мобильном; в Chrome — флаг enable-unsafe-webgpu в chrome://flags/)
Хвост не симулируется, а описывается. Кривая задаёт его силуэт как поверхность вращения: возрастающая линия даёт конус, горб — веретено, убывающая кривая — шлейф. Частицы размещаются либо на оболочке этой формы, либо по всему её объёму. Скорость, время жизни, сопротивление, разброс и размер задаются диапазонами, поэтому поток всё время остаётся живым и разнообразным, а спавнить, держать в пуле или прогревать ничего не нужно: хвост готов целиком уже на первом кадре. Градиенты и кривые при редактировании запекаются в маленькую lookup-текстуру, так что цвет, размер и силуэт меняются мгновенно и в рантайме ничего не стоят.

Потоки независимы. На одном объекте можно собрать широкий пылевой шлейф, узкую ионную струю и яркий ореол, у каждого свой материал, наклон, крен, сид, число частиц и HDR-градиент. Хвост смешивается аддитивно, поэтому с включёнными HDR и Bloom светится ровно с той яркостью, которую вы задали.
Ядро — полноценный PBR-шейдер URP: workflow metallic или specular, карта нормалей, эмиссия и анимированное смещение по 3D value noise. Смещение одинаково считается в проходах forward, shadow, depth и depth-normals, поэтому тени и эффекты, завязанные на глубину, точно следуют за деформированной поверхностью.
Всё рендерится в Scene view без входа в Play Mode. В комплекте полные исходники C# и HLSL: без Shader Graph, без VFX Graph, без чёрных ящиков. Вся система хвоста — два файла и 325 строк, так что для доработки нужно править читаемый код, а не перецеплять ноды в графе.
ТРЕБОВАНИЯ
✅ Unity 6 — собрано и проверено на 6000.3
✅ Universal Render Pipeline (Built-in RP и HDRP не поддерживаются)
✅ Shader Model 4.5: Windows / Linux (D3D11, D3D12, Vulkan), macOS и iOS (Metal), Android (только Vulkan — GLES3 нужно убрать из списка графических API)
⚠️ На WebGL 2.0 хвост не работает, для веб-билда нужен экспериментальный бэкенд WebGPU в Unity ℹ️ Чтобы работало свечение, HDR должен быть включён в URP Asset и на камере ℹ️ Камера-хелпер из комплекта использует пакет Input System

Возможности
⚡ Никакой симуляции на CPU — весь хвост живёт в вершинном шейдере, компонент только передаёт по одной матрице на поток каждый кадр
Один draw call на поток — без системы частиц, без выделения меша, без пулов и без мусора каждый кадр
Силуэт задаётся кривой — AnimationCurve формирует хвост как поверхность вращения: конус, веретено, капля, шлейф
Заполнение Surface или Volume — частицы либо держатся на оболочке формы, либо равномерно заполняют её объём
HDR-градиенты и аддитивное смешивание — свечение под Bloom настраивается для каждого потока
🔀 Сколько угодно потоков — струи, пыль и ореол на одном объекте, у каждого свои наклон, крен, сид и число частиц
Поддержка флипбук-атласов — при желании текстуры частиц можно анимировать
Вытянутые билборды — квады вытягиваются вдоль потока или, с опцией Face Camera, разворачиваются в плоскость экрана
Освещённое PBR-ядро — workflow metallic/specular, карта нормалей, эмиссия и анимированное смещение по шуму, которое корректно работает в проходах shadow, depth и depth-normals

👁 Превью в редакторе — хвост рисуется в Scene view без Play Mode и без прогрева
📱 Мобильные платформы и веб — Vulkan, Metal и WebGPU, в документации есть рекомендации по overdraw для тайловых GPU
Вспомогательные скрипты в комплекте — орбитальная камера с управлением мышью, клавиатурой и тачем (перетаскивание вращает камеру вокруг объекта, щипок — зум), а также компоненты орбиты и вращения
Видео
![]()
https://www.youtube.com/watch?v=OKmmIwqc7TE
![]()
https://www.youtube.com/watch?v=8a7K89AgeiI
Страница в Asset Store: Comet Core & Tail VFX URP